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Forum Tarot, Webtarot ou les deux
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La règle du Tarot à 7 joueurs (convivial)
Message publié par
Zefox
le 29-01-2003
(répondre)
La règle du tarot à 7 joueurs
Le tarot à 7 est une curiosité très conviviale qu'il faut avoir essayé au moins une fois...
Il nécessite deux jeux de 78 cartes avec un dos identique. L'un des deux sera sacrifié car certaines cartes vont être transformées.
Sur le jeu sacrifié, sortez les as et les trois, le 12 et le 13 d'atout.
Avec un marqueur permanent, transformez tout d'abord proprement les as en 11.
Puis transformez le 12 et le 13 d'atout en 22 et 23.
Enfin, avec un marqueur indélébile plus épais, transformez les 3 de façon à ce qu'ils ne ressemblent plus à rien.
Généralités du jeu à 7
Le jeu comprend maintenant 88 cartes et 94 points.
Il y a 2 nouveaux atouts : le 22 et le 23, le 23 devenant le plus fort.
Mais le 21, le petit et l'excuse restent les seuls bouts : le 21 devient donc "prenable".
Le 11 de chaque couleur continue la série des basses cartes, devient plus fort que le 10 mais reste inférieur au valet.
Comme les autres basses cartes ou atouts, les 11 de chaque couleur ainsi que le 22 et le 23 d'atout valent 1/2 point et sont comptés par paires.
Les scores à réaliser pour réaliser le contrat sont augmentés d'un point :
à savoir 37 avec 3 bouts, 42 avec 2, 52 avec 1, et 57 sans bout.
Les poignées passent à 7, 9 et 11 atouts.
Les 4 cartes rendues méconnaissables sont appelées "neutres" : elles n'ont aucune valeur, et leur jeu s'apparente à celui de l'excuse. Elles sont ainsi fournies au gré de leur détenteur à n'importe quel moment. Lorsqu'elles sont posées en entame, c'est la carte suivante qui détermine ce qui est demandé. Les neutres restent la propriété des joueurs qui les ont jouées, et qui les gardent devant eux, face visible, séparées de leurs éventuels plis. Au moment du décompte final, chaque neutre rapporte à son propriétaire une prime de 10 points, payée par chacun des 6 autres joueurs (soit 60 points encaissés par neutre détenue).
Sauf cas de fausse donne, les cartes ne sont jamais redistribuées, le donneur faisant d'office une petite (ou prise).
Les contrats sont les mêmes qu'au tarot habituel, avec toutefois 2 contrats supplémentaires:
- la "pousse" qui vient avant la garde. Le contrat est de 25 non multiplié, mais les points de chute ou de passe sont, eux, multipliés par 2. Ce contrat est destiné à permettre au joueur ayant un petit jeu d'enchérir sans trop de risque sur la prise obligatoire du donneur.
- la "consultée", qui s'intercale entre la garde et la garde sans. Le preneur prend le chien et le regarde sans le montrer aux autres, mais il ne peut en mêler les cartes à son jeu et doit le poser devant lui faces cachées sans modifications. Le coefficient de multiplication est de 3. Ce contrat est rendu obligatoire car les gardes sans et contre sont quasiment vouées à la chute en jeu à 7, sauf si le preneur a un jeu exceptionnellement fort à l'atout.
L'annonce de double misère (ni points ni atouts) rapporte 50 points payés par chaque joueur à son détenteur, mais elle oblige ce dernier à jouer à jeu ouvert (étalé sur la table).
Nul ne peut annoncer un contrat s'il a une double misère.
Il existe 2 options de jeu, avec pour chacune 2 variantes :
les options : jeu avec 3 neutres ou jeu avec 4 neutres.
les variantes : à 2 contre 5 (convivial mais difficile) ou à 3 contre 4 (convivial et rigolo)
Dans l'options avec 3 neutres, on en retire un du jeu, et on distribue les 87 cartes comme on fait au tarot à 5 habituel, en réalisant un chien de trois cartes (et 12 cartes par joueur).
Dans l'option avec 4 neutres, on distribue également les 88 cartes (12 par joueur), en faisant un chien de 3 cartes et en mettant à côté de façon bien séparée une carte supplémentaire, qui ne peut être prise dans les 3 premières ou les 3 dernières du paquet. Lorsque la distribution est terminée, cette carte est retournée avant les enchères et montrée à tous, mais elle ne deviendra la
propriété d'aucun camp.
Variante 1 : jeu plus difficile (à 2 contre 5 ou seul contre 6)
Comme au jeu à 5, le preneur appelle un roi, à défaut il peut appeler une dame s'il possède les 4 rois, voire un cavalier...
Seul l'appelé et le preneur ont le droit de jouer la couleur appelée au premier pli, mais l'appelé n'est pas obligé de mettre le roi si c'est lui qui ouvre.
Variante 2 : jeu très convivial (à 3 contre 4)
Avant que le premier pli soit joué, le joueur qui est appelé se manifeste dès l'appel effectué en montrant la carte appelée. A son tour il procède à un appel, du cavalier ou du valet de son choix.
Ce dernier ne se dévoilera qu'au moment de jouer sa carte.
Si personne ne se manifeste sur la couleur appelée par le preneur et que la carte est donc au chien, le preneur appelle lui-même le cavalier ou le valet de son choix.
A 3 contre 4, il est interdit de jouer l'une des 2 couleurs appelées au premier tour.
Mon opinion
Le jeu à 7 est intéressant en version "2 contre 5", et avec 4 neutres, qui induisent une dimension de calcul à prendre en compte dans l'évaluation de son propre jeu.
Dans la pratique, le jeu à 7 se ramène souvent pour le preneur à l'obligation de tirer atout dès qu'il a la main, afin de pouvoir affranchir ses têtes des risques de coupe. C'est pourquoi, si le preneur n'a pas la chance d'avoir l'entame, avec un jeu moyen il chutera les 3/4 du temps.
En outre, la prenabilité du 21 ajoute encore au risque de chute.
C'est un bon jeu d'apéritif, par exemple avant le repas qui précède... une soirée de tarot...!
Tarot, Webtarot ou les deux
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La règle du Tarot à 7 joueurs (convivial)
Zefox
29-01-2003
Re: La règle du Tarot à 7 joueurs (convivial)
nouveau
samsara la vraie
30-01-2003
Re: La règle du Tarot à 7 joueurs (convivial)
nouveau
supertotor
30-01-2003
Re: La règle du Tarot à 7 joueurs (convivial)
nouveau
providence21
30-01-2003
Re: La règle du Tarot à 7 joueurs (convivial)
nouveau
L'Instit.
30-01-2003
Re: La règle du Tarot à 7 joueurs (convivial)
nouveau
Alfan
30-01-2003
Re: La règle du Tarot à 7 joueurs (convivial)
nouveau
Sobaka
01-02-2003
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